Los mayores deberíamos apostar por la realidad virtual, ese nuevo espacio simulado, al que podemos adentrarnos sin salir de nuestra casa.
La realidad virtual (VR), que se extiende a toda velocidad, fue un tema abordado hace tiempo en nuestro artículo Los mayores se sumergen en la realidad virtual, que conviene leerlo como introducción a este.
En él, de forma breve, hablábamos de la realidad virtual, de las gafas VR y de sus distintas aplicaciones.
En este artículo pretendemos actualizar la información, pues parece que vamos hacia un nuevo escenario, el del metaverso, una nueva realidad en la cual nos podremos sumergir.
Del metaverso hablaremos en otra ocasión, ahora trataremos únicamente de actualizar nuestros conocimientos sobre la realidad virtual.
Índice
1. De la realidad virtual al metaverso
Un mes después de escribir el artículo arriba mencionado, en octubre de 2021, Mark Zuckerberg el propietario de Facebook, cambia el nombre de su compañía, dándole la denominación de Meta, para significar su resuelta apuesta por el metaverso.
Desde entonces su compañía sigue invirtiendo decenas de miles de millones de dólares en esa nueva realidad, el metaverso.
Y no es la única compañía, muchas otras ya habían dado el paso hace años y otras comienzan a darlo ahora. El metaverso parece haber pasado de ser una tendencia a convertirse en una inercia que succiona grandes inversiones y precisa denodados esfuerzos.
A partir de la decisión de Mark Zuckerberg, el panorama ha cambiado, y mucho. Las inversiones de grandes compañías, como las de Microsoft, Apple o Bytedance, revelan un movimiento exponencialmente ascendente hacia el metaverso.
2. La realidad aumentada
La realidad aumentada va muy al lado de la VR. En otra ocasión hablaremos en profundidad de ella, hoy solo haremos alguna aclaración.
La realidad aumentada es una tecnología que permite combinar elementos virtuales con el mundo real, mejorando la experiencia e información del usuario en diversos entornos y situaciones.
Por ejemplo, si apuntas la cámara a una pintura en un museo, la aplicación podría mostrar información sobre el artista, el título de la obra y su historia, todo superpuesto en la imagen de la pintura. De esta manera, mejora su experiencia y le aporta información valiosa al instante.
Las gafas de realidad aumentada son dispositivos que permiten a los usuarios ver elementos virtuales superpuestos en el mundo real.
Suelen estar equipadas con cámaras, sensores y pantallas integradas que posibilitan superponer imágenes virtuales en el mundo real. Las cámaras detectan el entorno real y los sensores rastrean la posición y el movimiento del usuario, mientras que las pantallas muestran los elementos virtuales de una manera que parecen estar integrados en el mundo real.
3. Las gafas y los cascos para la realidad virtual
Como decíamos, Meta ha dado un buen impulso al metaverso y ha cambiado algunas reglas del juego.
En el anterior post hablábamos de diferentes alternativas a la hora de adquirir unas gafas para sumergirnos en la VR, hoy solo proponemos un modelo de forma destacada. Sí, hay muchos otros, pero el paso dado por Facebook nos obliga, hoy por hoy, a considerar sus gafas: las Meta Quest 2, como una alternativa muy a tener en cuenta.
3.1 Qué son las gafas o los cascos de realidad virtual
Los cascos de realidad virtual (también conocidos como gafas de realidad virtual) contienen pantallas y sensores que funcionan juntos para proporcionar una experiencia inmersiva al usuario.
En términos generales, estos son los componentes:
Pantallas: Los cascos de realidad virtual tienen una pantalla incorporada para cada ojo, con una resolución lo suficientemente alta para proporcionar una imagen nítida, detallada y estereoscópica. La imagen que se muestra en cada pantalla es ligeramente diferente, posibilitando que el cerebro humano perciba una imagen tridimensional.
Sensores de movimiento: Para proporcionar una experiencia de realidad virtual realmente inmersiva, los cascos también tienen sensores de movimiento incorporados, que detectan la posición y movimiento de la cabeza del usuario, para mostrarle distintas perspectivas.
3.2 La incompatibilidad entre cascos y aplicaciones
No todas las aplicaciones de realidad virtual son compatibles con todos los tipos de cascos de realidad virtual. La compatibilidad depende del hardware y software específicos de cada casco.
Existen diferentes tipos de cascos de realidad virtual, cada uno con sus propias características técnicas y requisitos de software. Algunos de los cascos de realidad virtual más conocidos son el Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear VR y Google Cardboard.
Cada uno de estos cascos tiene su propia plataforma de software y tienda de aplicaciones, lo que significa que algunas solo son compatibles con ciertos cascos. Algunas aplicaciones son exclusivas de un solo casco, mientras que otras pueden ser compatibles con varios, o se fabrican distintas versiones para cada tipo de casco.
Por lo tanto, es importante verificar la compatibilidad de una aplicación con un casco de realidad virtual específico antes de descargarla y utilizarla. Generalmente, los desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual indican claramente, en la descripción de la aplicación de los cascos, con los que son compatibles.
4. Qué cascos aconsejamos
Esta incompatibilidad nos obliga a ser cautos a la hora de elegir nuestras gafas o cascos RV.
Debemos seleccionar aquellas con un gran número de aplicaciones a su alrededor, bien por fabricación propia o porque sean muchos los fabricantes que hacen aplicaciones compatibles con ellas. Y este es el caso de las Meta Quest 2, unas gafas con un gran software detrás y con cientos de aplicaciones compatibles.
Es necesario tener en cuenta que ya no solo vamos a disfrutar de distintas aplicaciones, sino que hay un metaverso en el cual nos deberemos introducir, y el de Meta es uno de los principales.
En la industria del juego, los jugadores pueden experimentar juegos en primera persona en un entorno virtual, sumergiéndose en la acción y sintiéndose como si estuvieran dentro del mismo. Por esta razón muchos jugadores, es lógico, eligen su casco acorde con sus juegos preferidos, como por ejemplo el Play Station VR.
Por último, están apareciendo algunas alternativas al Quest 2; una de los más relevantes es el casco Pico 4, de Bytedance, la polémica y misteriosa empresa china, matriz de TikTok.
5. La realidad virtual
La realidad virtual nos permite obtener beneficios y gozos sin movernos de casa.
Es ya imprescindible para diversas profesiones. Para las personas supone un beneficio nada desdeñable.
La encontramos en los juegos y en otras aplicaciones cuyo destino es la diversión o el tratamiento cognitivo.
5.1 Dentro de los juegos
Los juegos han sido pioneros en la confección de los escenarios VR y desde siempre se han esforzado por internarnos dentro del juego.
Los videojuegos, con un volumen de negocio superior al de la música y el cine juntos, han sido y seguirán siendo unos de los principales creadores de la realidad virtual, y a su alrededor hay miles de millones de jugadores en el planeta.
Los mayores se aficionan a los videojuegos, es un artículo de este blog en el que comentábamos cómo los mayores nos acercamos a los juegos progresivamente, y esta tendencia va a crecer según cumplen años los jugadores hoy maduros.
Si nos acercamos a la red, enseguida encontraremos información de multitud de juegos óptimos para cualquier edad o especialmente diseñados para nosotros.
Facilitamos un artículo de 65YMÁS: Diez videojuegos recomendados para las personas mayores.
5.2 La realidad virtual para gozar
No solo en los juegos podemos adentrarnos en la realidad virtual, hay otras felicidades en esta dimensión.
Podemos Viajar por el mundo sin moverse de casa, así lo explicábamos en nuestro post.
Otras alternativas las podéis encontrar en 16 Apps y gafas para viajar a cualquier parte del mundo gracias a la realidad virtual.
43 experiencias de realidad virtual para probar en tu casa con unas gafas es otra relación de contenidos interesantes. O 14 aplicaciones que debes conocer para OCULUS META QUEST 2, son un conjunto de apps interesantes.
La realidad virtual lleva tiempo convirtiéndose en uno de nuestros principales entretenimientos, si en este ámbito incluimos los videojuegos. Aprovechémonos.
5.3 El tratamiento cognitivo
La realidad virtual no solo es útil para obtener felicidades; en el ámbito de la estimulación y el entrenamiento cognitivo, o en el caso de la rehabilitación neurológica, está destacando por sus enormes logros. Ya tratamos este tema en nuestro post La tecnología y la intervención cognitiva, en él valorábamos los beneficios de las tecnologías en el área de la intervención cognitiva.
Las experiencias o los tratamientos con las aplicaciones de VR, mejoran la atención, concentración, aprendizaje, lenguaje y memoria a corto plazo. Modifica conductas agitadas, nerviosas, agresivas o de ansiedad. La simulación de entornos cotidianos ayuda a la memoria, al desenvolvimiento, a mejorar su autoestima y estado de ánimo.
Los videojuegos se utilizan para divertir, hacer ejercicio y estimular la mente, de esta forma se incide positivamente en su estado de salud y percepción de la calidad de vida.
Los tratamientos cognitivos deben estar siempre recomendados y supervisados por los especialistas, que son los encargados de recomendarlos y controlarlos.
5.3.1 Oroi una solución para las residencias de mayores
OROI es un canal de realidad virtual con experiencias de entretenimiento orientadas a trabajar las emociones y la estimulación cognitiva. Una herramienta que combina la diversión y la estimulación cognitiva para aportar una experiencia agradable y beneficiosa para las personas mayores.
Permite visitar diferentes lugares y vivir inolvidables experiencias sin movernos del sillón, generando emociones positivas que mejoran el bienestar de los usuarios. Estimula las sensaciones de las personas mediante contenidos.
Las soluciones de OROI están destinadas a residencias y otras organizaciones cuya finalidad es cuidar a nuestro colectivo.
6. Los mayores deberíamos apostar por la realidad virtual
La era digital está revolucionando todo, el entretenimiento como decíamos y las formas de intervenir en el tratamiento cognitivo.
La realidad virtual, y el metaverso que está abriendo, es otra forma de completar la realidad, de añadir nuevas extensiones que vienen a procurarnos nuevas visiones y herramientas para desenvolvernos y obtener algunos gozos.
A los mayores nos viene bien, sobre todo porque son mundos a los que podemos adentrarnos sin salir de casa y están siendo diseñados para las dos etapas de nuestras vidas, aquella en la que somos completamente autónomos, y la otra en la que no lo somos tanto.
Los fabricantes de estos mundos deberían reflexionar a la hora de crear sus productos. Hoy es larga la vida de las personas y lo será cada año más, y su número va en aumento.
A la hora de hacer los productos deben pensar en todas las edades y de la peculiaridad de la edad senior. En este camino no solo es bueno hacer productos atrayentes para el colectivo, sino que además deberán ser accesibles, las destrezas de los mayores no son las mismas.
7. La ética por delante
La VR es una opción solo recomendada si no nos absorbe nuestra vida, y no la consideramos, en absoluto, una alternativa a las experiencias reales, y sobre todo, a las experiencias con personas de forma presencial.
La VR no nos puede marcar el ritmo de nuestras vidas, de nuestro tiempo, debemos emplearla a nuestro servicio, a nuestro favor, a nuestros compas y según nuestras necesidades e intereses.
Nos encontramos la adicción en muchos casos, especialmente en los juegos. Muchas personas son esclavos de ellos, están abducidos por unos contenidos que les atrapan de un bucle desastroso.
La privacidad, la gestión y custodia de los datos en esta área, se hacen más necesarios si cabe; estamos facilitando datos concernientes a nuestro funcionamiento cerebral.
La VR está abriendo nuevos espacios, añadiendo nuevas formas de estar, de relacionarnos, pero es imprescindible poner la ética por delante. Es necesario que la ética alumbre por dónde debe desarrollarse esta gran oportunidad.
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